Devlog #8

Crépuscule/ Devlog #8

Huitième semaine, huitième devlog. Oh, wait.

Absence totale de devlog ou de nouvelles du jeu depuis plus d’un mois : je suis désolé. Je (Spinker) me suis retrouvé rapidement dépassé avec la rentrée à la fac et j’ai du faire quelques concessions. Cependant, j’ai pu rattraper mon retard plutôt rapidement pour vous présenter ce devlog plutôt très complet. 😀

 

Petit retour sur la session de test #1

La session de test a marqué la fin de ma présence sur Internet jusqu’à aujourd’hui. Elle m’a donné beaucoup de fil à retordre et j’ai passé une semaine entière à débugger les niveaux 1 et 2.

5 betas testeurs ont eu l’occasion de jouer à Curse of The Scarecrow. Il y a eu quelques bugs majeurs qui bloquaient la progression dans les niveaux, mais rien qui n’a pas pu être débuggé. 😀

Les niveaux 1 et 2 sont donc validés et jouables. D’autres sessions de tests serviront cependant à re-valider ces niveaux.

 

Sommaire du Devlog #8

En un mois et demi je ne me suis pas tourné les pouces. J’ai travaillé, certes doucement mais surement. Du coup j’ai quand même une liste de modifications ou d’ajouts que j’ai pu faire depuis début septembre.

  •  Ajout de la course
  •  Refonte du crow
  •  Nouveau mob : tournesol
  •  Nouveau mob : épouvantail
  •  Nouveau level
  •  Nouveau shader
  •  Nouveau modèle du personnage principal
  •  Thème musical : hibou

 

Course

En debuggant les 2 premiers niveaux, je me suis rendu compte qu’au moins la moitié des bugs étaient dus à la roulade de l’épouvantail. L’historique des modifications de cette fonctionnalité est plutôt long, et plutôt que de la modifier une nouvelle fois, j’ai tout simplement décidé de la supprimer et de la remplacer.

Ainsi, l’épouvantail peut maintenant se mettre à courir en maintenant une touche. Il court alors plus rapidement mais il ne peut ni sauter ni attaquer tant qu’il court.

Si vous suivez jusqu’à la fin de la vidéo, vous pourrez voir un détail que nous avons ajouté (avec Quinlan) : il y a maintenant des corbeaux dans les champs qui s’envolent lorsque l’ont s’approche trop.

 

Refonte du corbeau

Alors déjà : oui, il y a un corbeau.

Il permet d’attaquer les ennemis à distance. Jusqu’à aujourd’hui, c’était une fonctionnalité mal codée et pas franchement utilisable (on ne comprenait pas ce que faisait le corbeau…).

Maintenant le corbeau suit le joueur et vient se poser sur son épaule lorsque celui-ci ne bouge plus. On peut également l’envoyer attaquer un ennemi à distance.

 

Nouveau mob : le Tournesol

Bon alors le nom est pas ouf. Comme pour tous les autres monstres d’ailleurs.

 

Lorsque le joueur rentre dans la zone de portée du tournesol, celui ci se transforme en mitraillette et devient impossible à approcher de face. Si le joueur parvient à le contourner, il peut alors lui mettre un coup ce qui le tuera instantanément. Il peut aussi envoyer le corbeau qui fera le même chose, mais à distance, comme ça le joueur peut rester à l’abri. Au chaud.

Nouveau mob : l’Épouvantail

Encore un nom qui restera gravé.

L’épouvantail (mais pas le joueur) est un mini boss avec un paterne d’attaque.

 

Dans un premier temps, il frappe le sol violemment trois fois avant de s’envoler et de tourner comme un toupie dans le ciel, envoyant des dizaines de projectiles sur le joueur.

Après ces 2 types d’attaques, il devient vulnérable (il fatigue) pendant quelques secondes.

 

Nouveau level : Level 3 (Fields)

Décidément c’est pas mon truc les noms.

Ok donc j’ai quasiment fini le level 3 du jeu. Le joueur parcours les champs en direction de la grange pour trouver un artefact d’armure. C’est dans ce niveau qu’il va rencontrer son ami le corbeau (toujours pas de nom…).

 

(Cliquez sur les images pour agrandir)

 

 Nouveau shader

Comme vous aurez pu le voir, j’ai retravaillé l’aspect graphique du jeu. Les couleurs sont nettement plus « bleutées » et le jeu est globalement beaucoup plus sombre. J’ai ajouté également pas mal de brume et de flou pour que le joueur ne puisse se concentrer que sur ce qui se passe devant lui.

Cela a légèrement allégé la demande de ressources et j’ai gagné en moyenne 5 fps. Je travaille toujours pour obtenir un rendu sympathique tout en ayant des ombres générées par la lune (histoire d’obtenir un rendu qui ne fait pas effet PS2). C’est déjà le cas en jeu, mais les ombres sont à peine visible.

 

 Nouveau modèle pour le personnage principal

Nouvelle jeunesse aussi pour le personnage principal ! L’ancien modèle commençait vraiment à faire « vieux » et mal travaillé. Du coup hop : nouvelle version, avec plus de détails. 🙂

 

Nouvel intervenant

Un nouvel intervenant de Curse of The Scarecrow nous propose depuis quelques temps beaucoup de musiques pour le jeu. Il nous a recemment fait parvenir un thème pour le personnage du Hibou ainsi qu’une nouvelle musique d’ambiance. Je vous offre le lien de son soundclound.

-> Accéder au SoundCloud de EdgarLerouge

 

Aube/ Devlog #8

Voilà ! Ca sera tout pour le devlog #8. Je tiens à m’excuser pour l’absence totale de nouvelle depuis un mois et demi. J’essaye cependant de maintenir un rythme de travail efficace et régulier autant que je peux.

J’espère que ce devlog vous aura fait plaisir ! Pour toutes remarques ou commentaire n’hésitez pas à nous contacter par mail ou via notre Discord. :

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